A Haptic technology, apesar da sua crescente utilização e potencial de crescimento, ainda continua a ser uma empresa despercebida. A Haptics permite uma interacção revolucionária com ferramentas e outros utilizadores através da transferência do sentido do tacto, transmitido à distância. Os sensores são responsáveis pela transferência de estímulos, que transmitem com precisão a força, a vibração e a amplitude de movimento em tempo real.
Embora a ideia de comunicação à distância utilizando o sentido do tacto faça lembrar o cinema Sci-Fi, já é possível na fase actual de desenvolvimento tecnológico. Será que a tendência Metaverse, que está a ganhar popularidade, e a robotização provará ser catalisadores para o crescimento da tecnologia táctil e desbloquear o seu potencial?
Comece a investir hoje ou teste gratuitamente uma conta demo
Abrir Conta TESTAR A DEMO Download mobile app Download mobile appMetaverse - será o próximo catalisador para o crescimento do setor?
O desenvolvimento e a evolução do metaverse tem trazido consigo uma oportunidade única para a adopção generalizada da tecnologia Haptic devido à sua poderosa e imperdível contribuição para o desenvolvimento da realidade virtual.
O próprio termo Metaverse refere-se ao romance de Neal Stephenson de 1992, Snowcrash, cujas personagens escapam para outras realidades virtuais para se refugiarem da realidade sombria e totalitária. O Metaverso de hoje é constituído por mundos virtuais em constante expansão e melhoria, nos quais a interacção entre os seus utilizadores tem lugar a vários níveis.
As plataformas desenvolvidas como a Meta Platforms, Horizon Worlds ainda apresentam tecnologia relativamente primitiva e são apenas um trampolim para estruturas mais avançadas. Vale a pena salientar que este tipo de evolução tem sido e é característico do progresso tecnológico. Em última análise, a base da mudança será a sinergia da realidade virtual (VR), da realidade aumentada (AR) e, por fim, das tecnologias de realidade mista (MR). Todos os elementos do Metaverso são baseados na representação mais próxima possível da realidade em mundos alternativos.
A Haptics é um dos fundamentos inerentes ao espaço do mundo desenvolvido do Metaverso. Imergir os utilizadores numa realidade virtual alternativa sem a capacidade de experimentar estímulos tácteis seria pelo menos uma versão 'DEMO' daquilo em que as maiores corporações mundiais como a Meta Platforms estão a trabalhar.
O gráfico mostra que o Metaverso se tornou o tema de discussão e interesse generalizado entre as principais empresas. Atingiu o 'interesse máximo' por volta da declaração de marketing de Mark Zuckerbeg e a mudança do nome do Facebook para Meta Platforms, no Outono de 2021. Um valor de 100 pontos no gráfico indica o pico de popularidade de um tópico. O valor de 50, por outro lado, significa que o tópico é metade da popularidade do mesmo. Fonte: Bloomberg Inteligência
O precursor da tecnologia VR, actual CEO da UnanimousAI, Louis Rosenberg salientou a revolução que o Metaverse traz ao mudar a experiência do conteúdo do exterior para a sua experiência directa no interior. O CEO da Meta Platforms Mark Zuckerberg comentou o desenvolvimento de uma realidade alternativa com as seguintes palavras: "Passámos dos computadores de secretária para a web e dispositivos móveis; do texto para as fotos e vídeo. Mas isso não é o fim da linha. A próxima plataforma será ainda mais imersiva - uma Internet encarnada onde se está na experiência, e não apenas a olhar para ela. Chamamos a isto metaverso, e vai tocar em todos os produtos que construímos".
A criação potencial de um mundo tecnologicamente avançado, embora, de acordo com os iniciados da indústria, como o já mencionado L.Rosenberg, levará cerca de 10 anos, irá gerar uma procura de centenas de milhões de ferramentas habilitadas para a Haptic. Devido às possibilidades oferecidas pelos mundos virtuais imersivos, podemos esperar que milhares de milhões de pessoas na Terra queiram interagir com e neles. A crescente popularidade de dispositivos VR como o Oculus (MetaPlatforms), óculos VR HoloLens (Microsoft) ou auriculares AR (Apple) é provavelmente apenas uma antecipação da revolução tecnológica que se avizinha.
O número de utilizadores de VR E AR nos EUA está a crescer todos os anos, aproximando a evolução para popularizar a tecnologia táctil e descobrir todo o seu potencial. Vale a pena mencionar que a popularidade da tecnologia 3D e a tendência relacionada com a RV foi elevada no início dos anos 90, para o que contribuiu, entre outros, a SEGA. Na esteira do boom das empresas de Internet, a tendência foi de certa forma cortada no início e as empresas de tecnologia concentraram-se no novo espaço comercial 'dot.com'. Desde que a Meta Platforms (então Facebook) adquiriu a Oculus em 2014, temos visto a tendência da VR e as suas versões melhoradas começarem a ressurgir. Fonte: Oculus: E-marketer, MarketingHub
Haptics - será a ponte entre o mundo virtual e o mundo real?
A tecnologia Haptic é agora amplamente utilizada nos sectores dos jogos, robótica, aeroespacial, automóvel, médico e espacial, entre outros. É muito importante que estejamos a descrever uma tecnologia existente, patenteada, cujo funcionamento e capacidades não precisam de ser "provadas", uma vez que algumas delas já foram reconhecidas e implementadas em dispositivos como controladores de jogos, luvas tácteis, robôs médicos ou os utilizados em automóveis e cabines de aviões.
A tecnologia Haptic permite-nos perceber o mundo irreal como sensual e tangível. Torna possível simular o toque e experimentar o prazer da interacção virtual.
Crescimento projectado e perspectivas para a tecnologia Haptic . Fonte: Investigação em madeira tintada
Será que a empresa está prestes a tornar-se uma estrela em ascensão NASDAQ?
Em Junho de 2022, a empresa intentou uma acção judicial contra a Meta Platforms, que acusou de roubar seis patentes. A tecnologia deveria ser utilizada pela Meta, entre outras coisas, na sua plataforma Quest 2, que utiliza sistemas de realidade virtual e aumentada.
Ao adoptar a tecnologia da Immersion Corp. ao abrigo de um acordo de Janeiro de 2017, a Nintendo criou o dispositivo Nintendo Switch, entre outros, confirmando que a tecnologia da empresa foi recebida positivamente e está a ser utilizada pelas maiores empresas tecnológicas do mundo. A tecnologia táctil da Immersion é também utilizada pela Sony, como parte das suas mais recentes consolas PlayStation 5.
A Immersion tem mais de 3.500 patentes registadas, algumas das quais incluem as obtidas em 2021: "Sistema de codificação e renderização de efeitos hápticos", "Sistemas e métodos para a háptica multiutilizador partilhada virtual e baseada na realidade aumentada" A empresa também recebeu licenças adicionais em Fevereiro, Março, Abril e Maio de 2022: "Sistemas e métodos para interfaces neurais com base na hapticidade", "Renderização da haptic em auscultadores com dados não áudio", "Sistemas e métodos para fornecer feedback háptico para interacções remotas", e "Sistemas e métodos para integrar a haptic ambiental na realidade virtual".
A história da empresa confirma que ainda detém patentes, que também podem ser efectivamente aplicadas face a processos judiciais de gigantes como a Apple e a Microsoft. As patentes detidas pela Immersion provaram ser tão revolucionárias no passado que se tornaram objecto de roubos e abusos dispendiosos por grandes corporações tecnológicas, e no futuro podem revelar-se cruciais no contexto da construção de um mundo Metaverso.
A transformação em realidade imersiva e virtual parece impossível sem a utilização das patentes detidas pela Immersion. Por conseguinte, especulamos que a procura de licenças de tecnologia pode crescer nos próximos anos. A próxima tendência do Metaverso poderá ser potencialmente o que a Immersion tem estado à espera há quase duas décadas. No entanto, a empresa terá de ser proactiva neste espaço e criar um modelo de negócio escalável centrado nos retornos da sua propriedade intelectual maciça.
O mercado para a tecnologia Haptic é estreito. Temos contrastado a métrica de avaliação fundamental da Immersion (IMMR.US) com a da Texas Instruments (TXN.US). No entanto, é de notar que as duas empresas são diferentes tanto em termos de capitalização de mercado, modelo de negócio, como de produtos entregues. A Texas Instruments concentra o seu negócio em torno dos semicondutores, com a haptics a representar apenas uma pequena % da oferta total da empresa. A Immersion está concentrada em torno da construção de software e venda de direitos de patente. Podemos ver que a avaliação da empresa é definitivamente mais favorável para investidores que confiam em rácios de avaliação fundamentais como P/E ou P/B, no entanto, a empresa tem vindo a sofrer um abrandamento no crescimento do preço das acções há muitos anos. Fonte: P/E ou P/B: XTB Pesquisa
Gráfico do desempenho das ações da Immersion Inc (IMMR.US), período de tempo W1.
De um ponto de vista técnico, conseguimos ver que o preço tem vindo a consolidar ao longo das últimas sessões. O indicador RSI também está a dar sinais mistos, que apoiam a continuação da lateralização. Fonte: xStation 5
Eryk Szmyd e Mateusz Czyżkowski
XTB HQ
Este material é uma comunicação de marketing na aceção do artigo 24.º, n.º 3, da Diretiva 2014/65 / UE do Parlamento Europeu e do Conselho, de 15 de maio de 2014, sobre os mercados de instrumentos financeiros e que altera a Diretiva 2002/92 / CE e Diretiva 2011/61/ UE (MiFID II). A comunicação de marketing não é uma recomendação de investimento ou informação que recomenda ou sugere uma estratégia de investimento na aceção do Regulamento (UE) n.º 596/2014 do Parlamento Europeu e do Conselho de 16 de abril de 2014 sobre o abuso de mercado (regulamentação do abuso de mercado) e revogação da Diretiva 2003/6 / CE do Parlamento Europeu e do Conselho e das Diretivas da Comissão 2003/124 / CE, 2003/125 / CE e 2004/72 / CE e do Regulamento Delegado da Comissão (UE ) 2016/958 de 9 de março de 2016 que completa o Regulamento (UE) n.º 596/2014 do Parlamento Europeu e do Conselho no que diz respeito às normas técnicas regulamentares para as disposições técnicas para a apresentação objetiva de recomendações de investimento, ou outras informações, recomendação ou sugestão de uma estratégia de investimento e para a divulgação de interesses particulares ou indicações de conflitos de interesse ou qualquer outro conselho, incluindo na área de consultoria de investimento, nos termos do Código dos Valores Mobiliários, aprovado pelo Decreto-Lei n.º 486/99, de 13 de Novembro. A comunicação de marketing é elaborada com a máxima diligência, objetividade, apresenta os factos do conhecimento do autor na data da preparação e é desprovida de quaisquer elementos de avaliação. A comunicação de marketing é elaborada sem considerar as necessidades do cliente, a sua situação financeira individual e não apresenta qualquer estratégia de investimento de forma alguma. A comunicação de marketing não constitui uma oferta ou oferta de venda, subscrição, convite de compra, publicidade ou promoção de qualquer instrumento financeiro. A XTB, S.A. - Sucursal em Portugal não se responsabiliza por quaisquer ações ou omissões do cliente, em particular pela aquisição ou alienação de instrumentos financeiros. A XTB não aceitará a responsabilidade por qualquer perda ou dano, incluindo, sem limitação, qualquer perda que possa surgir direta ou indiretamente realizada com base nas informações contidas na presente comunicação comercial. Caso o comunicado de marketing contenha informações sobre quaisquer resultados relativos aos instrumentos financeiros nela indicados, estes não constituem qualquer garantia ou previsão de resultados futuros. O desempenho passado não é necessariamente indicativo de resultados futuros, e qualquer pessoa que atue com base nesta informação fá-lo inteiramente por sua conta e risco.