2022.08.11 - Analiză XTB a pieței de gaming: Veniturile din jocuri video vor continua să crească pe termen mediu și lung, ca urmare a investițiilor mai mari în publicitate

Subiecte similare:
Timp de citire: 9 minute(s)
Sectorul de gaming a fost unul dintre cele mai câștigate în timpul pandemiei, restricțiile impuse ducând la adoptarea la scară largă a jocurilor. Totuși, pe măsură ce populația a revenit la vechile obiceiuri interesul pentru sectorul de gaming s-a temperat, oamenii reîntorcându-se la activitățile din aer liber și la cele care au lipsit în perioada lockdownului.

 

  • Cererea pentru jocuri, console și alte kit-uri a fost atât de puternică în timpul pandemiei, încât piața s-a extins cu 26% între 2019 și 2021.
  • Potrivit datelor Ampere Analysis, se estimează că piața globală de jocuri și servicii se va contracta cu 1,2% față de anul trecut, până la 188 de miliarde de dolari în 2022, ceea ce ar reprezenta prima scădere anuală de peste un deceniu.
  • Totuși, se prognozează ca anul acesta să se încheie cu o performanță mai bună decât valorile pre-pandemice, iar perspectivele pentru sector în ansamblu rămân pozitive. Astfel, pandemia pare să fi accelerat procesul de extindere a pieței, constată Radu Puiu, Financial Analyst în cadrul casei de brokeraj pe burse internaționale XTB România.
  • Nvidia, care produce plăci video pentru industria jocurilor video, a raportat venituri mult sub previziunile sale anterioare, invocând „condițiile macroeconomice tulburi”, despre care crede că vor persista.
  • În al doilea trimestru încheiat în iunie, Microsoft, Sony și Nintendo au înregistrat rezultate dezamăgitoare în sectorul de jocuri.
  • În cazul Microsoft, veniturile totale din jocuri video au scăzut cu 7% de la an la an. Vânzările consolelor Xbox au scăzut cu 11%, în timp ce veniturile din conținut și servicii de jocuri s-au depreciat cu 6%.
  • Electronic Arts a fost una dintre rarele companii care a sfidat contracția din spațiul jocurilor video, înregistrând o creștere cu 50% a profiturilor și o creștere a veniturilor de 14%.
  • Gigantul sud-coreean Samsung Electronics a declarat săptămâna trecută că își ajustează previziunile aproape zilnic din cauza gradului ridicat de volatilitate geopolitică și a incertitudinii economice.

În perioada inițială a pandemiei, oamenii căutau modalități de a se distra și de a menține conexiunile sociale. În trecut, s-a creat un stereotip al faptului că jocurile video duc la izolare și au un caracter asocial. Cu toate acestea, pandemia a arătat că acest lucru este departe de adevăr.

Mulți jucători consideră că jocurile video i-au ajutat la menținerea sănătății mintale în timpul restricțiilor pandemice. Un sondaj al jucătorilor europeni a sugerat că 16% sunt de această părere, iar cei care petrec timp în jocuri multiplayer denotă sentimente pozitive  față de această activitate.

Cererea pentru jocuri, console și alte kit-uri a fost atât de puternică în timpul pandemiei, încât piața s-a extins cu 26% între 2019 și 2021.

Pandemia a dus la generarea de milioane de noi jucători, dar adaptarea la lucrul de acasă (work from home - WFH) a creat provocări neașteptate pentru oamenii angajați în industria jocurilor video, potrivit Harvard Business Review.

Experții în tehnologie care se ocupă aproape în totalitate de crearea de software, erau de așteptat să facă ușor tranziția către munca de acasă. Dar, în unele cazuri, lipsa colaborării spontane a încetinit dezvoltarea produselor, iar jocurile noi foarte apreciate nu au respectat datele de lansare, având întârzieri de săptămâni sau luni. Acestea au dus la costuri suplimentare de milioane de dolari pentru anumite companii de jocuri.

Lucrul de acasă pare să fi creat un obstacol în factorul creativ, aspectul natural al discuțiilor sau brainstormingului dispărând, orice ședință fiind programată.

Un potențial obstacol în dinamica de creștere a sectorului este reprezentat de majorarea prețurilor jocurilor. Având în vedere faptul că un procent tot mai mare al populației se confruntă cu provocări financiare, tendința de creștere a prețului jocurilor video afectează o proporție semnificativă de oameni care susțin sectorul jocurilor video.

Deși performanța pe termen lung a acestei piețe pare puternică, dinamica cheltuielilor observată în timpul pandemiei nu putea dura pentru totdeauna. Potrivit datelor Ampere Analysis, se estimează că piața globală de jocuri și servicii se va contracta cu 1,2% față de anul trecut, până la 188 de miliarde de dolari în 2022, ceea ce ar reprezenta prima scădere anuală de peste un deceniu.

După doi ani de expansiune uriașă, piața jocurilor se află în proces de temperare. Totuși, se prognozează ca anul acesta să se încheie cu o performanță mai bună decât valorile pre-pandemice, iar perspectivele pentru sector în ansamblu rămân pozitive. Astfel, pandemia pare să fi accelerat procesul de extindere al pieței.

După o creștere a cheltuielilor consumatorilor și a orelor jucate în timpul pandemiei, industria întâmpină dificultăți în menținerea interesului jucătorilor, în special pe măsură ce prețurile cresc, problemele cu lanțurile de aprovizionare fac noile modele de console greu de găsit și noi titluri majore lipsesc.

Nvidia, care produce plăci video pentru industria jocurilor video, a raportat venituri mult sub previziunile sale anterioare, invocând „condițiile macroeconomice”, despre care crede că vor persista. Cele mai multe dintre marile companii de jocuri au raportat o scădere a vânzărilor sau perspective mai slabe în acest an.

În al doilea trimestru încheiat în iunie, Microsoft, Sony și Nintendo au înregistrat rezultate dezamăgitoare în sectorul de jocuri.

Cifrele reflectă o scădere mai largă a cheltuielilor consumatorilor pentru jocuri video. Americanii au cheltuit 12,4 miliarde de dolari pe jocuri în al doilea trimestru, potrivit companiei de cercetare de piață NPD, în scădere cu 13% față de anul trecut.

Mai mulți factori sunt de vină. În primul rând, ne referim la relaxarea restricțiilor pandemice, oamenii renunțând la opțiunile de divertisment la domiciliu în favoarea activităților în aer liber.

În al doilea rând, penuria de semiconductori care a limitat capacitatea de producție a echipamentelor nu a ajutat.

Sony a raportat o scădere cu 2% a vânzărilor de la an la an pentru unitatea sa de jocuri în al doilea trimestru, în timp ce profiturile operaționale au scăzut cu aproape 37%. De asemenea, compania a emis o perspectivă sumbră, reducându-și prognoza de profit pentru întreg anul cu 16%.

Durata totală de joc în rândul bazei de jucători PlayStation a scăzut cu 15%, fiind mult mai jos decât nivelul estimat inițial de companie.

Totuși, pe măsură ce obiceiurile de cheltuieli ale consumatorilor s-au schimbat după izolare, iar inflația a crescut tot mai mult, industria a avut de suferit.

În cazul Microsoft, veniturile totale din jocuri video au scăzut cu 7% de la an la an. Vânzările consolelor Xbox au scăzut cu 11%, în timp ce veniturile din conținut și servicii de jocuri s-au depreciat cu 6%.

Activision Blizzard, producătorul de jocuri video ce se află în plin proces de achiziție de către Microsoft, a raportat o scădere cu 70% a profitului net și o reducere cu 29% a veniturilor.

Cifrele dezamăgitoare par a fi trendul general, iar acestea au fost în mare măsură cauzate de un efect de bază amplu ca urmare a „performanței excepționale” din urmă cu un an. Pe scurt, companiile nu au reușit să reproducă valorile extrem de ridicate raportate în 2021.

Electronic Arts a fost una dintre rarele companii care a sfidat contracția din spațiul jocurilor video, înregistrând o creștere cu 50% a profiturilor și o creștere a veniturilor de 14%.

Un factor major care împiedică performanța în lumea jocurilor sunt problemele cu piesele care duc la o disponibilitate redusă a consolelor de jocuri.

Nintendo a înregistrat o scădere cu 15% a profitului operațional în perioada aprilie-iunie. Compania a pus performanța slabă pe seama deficitului global de semiconductori, ceea ce a însemnat că nu a putut să producă și să vândă atât de multe console Switch câte și-a dorit.

Nintendo a vândut 3,43 milioane de unități ale consolei sale portabile în al doilea trimestru, în scădere cu 23% față de anul trecut, în timp ce vânzările de software au scăzut cu 8,6%, la 41,4 milioane de unități.

În comparație, Sony a vândut 2,4 milioane de console PlayStation 5 în al doilea trimestru, marcând o ușoară creștere față de nivelul de 2,3 milioane de unități vândute în aceeași perioadă cu un an în urmă. Firma speră că eliminarea restricțiilor în centrul de producție crucial din Shanghai și o creștere a vânzărilor în sezonul de vacanță vor ajuta la atingerea obiectivului de a livra 18 milioane de unități PS5 în 2022.

Lansarea lentă a produselor de hardware reprezintă una dintre cele mai serioase probleme. Cumpărătorii noi de hardware tind să achiziționeze o mulțime de produse software, iar vânzările PlayStation și Switch au fost limitate de problemele cu aprovizionarea.

Tendința de lucru la distanță a cauzat, de asemenea, întârzieri pentru noile lansări de jocuri, limitând numărul de jocuri pe care oamenii doresc să le cumpere.

Microsoft, de exemplu, a amânat lansarea unui joc SF foarte așteptat, Starfield, până la începutul anului 2023, în timp ce Ubisoft a amânat lansarea unui joc bazat pe franciza de film, Avatar.

Unele companii speră că o tranziție către o formă a afacerii bazată pe produse cu abonament va ajuta la contracararea efectului scăderii vânzărilor de jocuri.

Potrivit Microsoft, creșterea planului de abonament Xbox Game Pass al companiei a ajutat la atenuarea impactului cererii mai slabe pentru console și jocuri. Deși Microsoft nu a oferit un număr actualizat privind abonații pentru serviciu, compania a avut peste 25 de milioane de abonați în ianuarie.

Sony și-a reînnoit recent serviciul de abonament PS Plus și speră că această mișcare va ajuta la combaterea problemelor recente din sectorul de jocuri. Abonații PS Plus s-au ridicat la 47,3 milioane, conform raportului trimestrial al Sony, în ușoară scădere față de trimestrul precedent.

Veniturile trimestriale ale Nvidia au ratat proiecțiile sale cu peste 1 miliard de dolari, surprinzând investitorii și acumuland mai multe dovezi că cererea de componente electronice se temperează rapid după un boom de doi ani.

Gigantul sud-coreean Samsung Electronics a declarat săptămâna trecută că își ajustează previziunile aproape zilnic din cauza gradului ridicat de volatilitate geopolitică și a incertitudinii economice. Acest fapt denotă numărul ridicat de necunoscute din piață și dificultatea întâmpinată de companii în a realiza o prognoză relativ exactă. 

Există o narațiune comună că industria jocurilor video este rezistentă la recesiune. Astfel, în contextul unei scăderi economice, companiile care produc software și hardware pentru jocuri video ar trebui să reziste problemelor și poate chiar să continue să crească.

De ce sunt jocurile video atât de speciale? Acestea sunt un hobby relativ ieftin, astăzi existând multe jocuri cunoscute ce sunt disponibile gratuit. De asemenea, este, în general, recunoscut că oamenii care își pierd locul de muncă tind să consume o mulțime de produse de divertisment.

Totuși, ne aflăm într-o situație diferită față de perioada 2008. De această dată, încetinirea economică a apărut în contextul unei piețe a muncii puternice. Șomajul este la minime istorice, motiv pentru care jocurile video ar putea să nu se numere printre beneficiari în urma scăderii activității economice.

În plus, structura sectorului de jocuri video s-a schimbat major în ultima perioadă. Microsoft, Apple, Google și alte mari firme de tehnologie sunt acum administratori ai propriilor imperii de jocuri.

Achiziția de 69 de miliarde de dolari de către Microsoft a Activision Blizzard nu face decât să evidențieze și mai mult strânsa corelație. Succesul industriei depinde acum de mult mai mult decât de succesul unui joc sau a unei console. Se bazează pe modul în care aceste companii performează și în cadrul celorlalte afaceri.

Conform raportului Global Entertainment and Media Outlook 2022-26 realizat de PwC, se estimează că industria globală a jocurilor va atinge o valoare de 321 de miliarde de dolari până în 2026. Cu toate acestea, se așteaptă că veniturile din jocurile video să continue să crească, ca urmare a investițiilor mai mari în publicitate, potrivit analiștilor PwC.

Jocurile video au reprezentat doar 6,1% din cheltuielile globale în sectorul divertismentului și mass-media în 2017, dar până în 2026 se estimează că vor atinge o cotă de piață de 10,9%, pe măsură ce jocurile devin și mai populare, se arată în raportul PwC.

Prin urmare perspectiva acestui sector continuă să fie optimistă și se așteaptă o expansiune. Totuși, ar trebui să „ne resemnăm” cu ideea unei creșteri mai temperate și să conștientizăm că rezultatele obținute de anumite sectoare în contextul pandemiei au reprezentat un eveniment singular. Avansurile parabolice nu sunt sustenabile, nici „sănătoase” și de cele mai multe ori duc la corecții la fel de abrupte.

"Acest material este o comunicare de marketing în sensul articolului 24 alineatul (3) din Directiva 2014/65 / UE a Parlamentului European și a Consiliului din 15 mai 2014 privind piețele de instrumente financiare, și de modificare a Directivei 2002/92 / CE și a Directivei 2011 / 61 / UE (MiFID II). Comunicarea de marketing nu este o recomandare de investiții sau o recomandare de informații sau o recomandare care sugerează o strategie de investiții în sensul Regulamentului (UE) nr. 596/2014 al Parlamentului European și al Consiliului din 16 aprilie 2014 privind abuzul de piață ( reglementarea abuzului de piață) și de abrogare a Directivei 2003/6 / CE a Parlamentului European și a Consiliului și a Directivelor Comisiei 2003/124 / CE, 2003/125 / CE și 2004/72 / CE și a Regulamentului delegat (UE) 2016/958 al Comisiei din 9 596/2014 al Parlamentului European și al Consiliului în ceea ce privește standardele tehnice de reglementare pentru aranjamentele tehnice pentru prezentarea obiectivă a recomandărilor de investiții sau a altor informații care sugerează strategii de investiții și pentru dezvăluirea de interese particulare sau indicații de conflicte de interese sau orice alte sfaturi, inclusiv în domeniul consultanței în materie de investiții, în sensul Legii privind tranzacționarea cu instrumente financiare din 29 iulie 2005 (de ex. Journal of Laws 2019, articolul 875, astfel cum a fost modificat). Comunicarea de marketing este pregătită cu cea mai mare diligență, obiectivitate, prezintă faptele cunoscute autorului la data pregătirii și este lipsită de orice elemente de evaluare. Comunicarea de marketing este pregătită fără a lua în considerare nevoile clientului, situația sa financiară individuală și nu prezintă nicio strategie de investiții în niciun fel. Comunicarea de marketing nu constituie o ofertă de vânzare, oferire, abonament, invitație la cumpărare, reclamă sau promovare a oricărui instrument financiar. XTB SA nu este responsabilă pentru acțiunile sau omisiunile niciunui client, în special pentru achiziționarea sau cedarea instrumente, întreprinse pe baza informațiilor conținute în această comunicare de marketing. XTB SA nu va accepta răspunderea pentru nicio pierdere sau daună, inclusiv, fără limitare, orice pierdere care poate apărea direct sau indirect, efectuată pe baza informațiilor conținute în această comunicare de marketing. În cazul în care comunicarea de marketing conține informații despre orice rezultat cu privire la instrumentele financiare indicate în acestea, acestea nu constituie nicio garanție sau prognoză cu privire la rezultatele viitoare. Performanțele anterioare nu indică neapărat rezultatele viitoare și orice persoană care acționează pe baza acestor informații o face pe propriul risc. Acest material nu este emis pentru a influenta deciziile de tranzacționare ale niciunei persoane. Informațiile cuprinse în cadrul acestui material nu sunt prezentate pentru a fi aplicate, copiate sau testate în cadrul tranzacțiilor dumneavoastră. Informațiile cuprinse în cadrul acestui material sunt emise în baza experienței proprii a emitentului și nu reprezintă o recomandare individuală, nu vizează atingerea anumitor obiective, randamente financiare și nu se adresează nevoilor niciunei persoane anume care ar primi-o. Premisele acestui material nu au în vedere situația și persoana dumneavoastră deci nu recomandăm utilizarea acestor informații sub orice formă. Utilizarea informațiilor cuprinse în cadrul acestui material în orice modalitate se face pe propria dumneavoastră răspundere. Acest material este emis de către un analist pentru care își asumă răspunderea XTB SA, persoană juridică autorizată de KNF – Autoritatea de Supraveghere Financiara din Polonia."

Alătură-te celor peste
1 000 000 de investitori din întreaga lume

Folosim cookie-uri

Apăsând pe „Accept tot”, sunteți de acord cu stocarea cookie-urilor pe dispozitivul dvs. pentru a îmbunătăți navigarea pe site, a analiza utilizarea site-ului și pentru îmbunătățirea eficienței marketingului nostru.

Acest grup conține cookie-uri necesare pentru ca site-ul nostru web să funcționeze. Acestea sunt necesare pentru funcționalități precum preferințe de limbă, distribuția traficului sau menținerea sesiunii utilizatorului. Ele nu pot fi dezactivate.

Nume cookie
Descriere
SERVERID
userBranchSymbol Data de expirare: 17 octombrie 2024
adobe_unique_id Data de expirare: 16 octombrie 2025
SESSID Data de expirare: 2 martie 2024
X-Salesforce-CHAT
__hssc Data de expirare: 16 octombrie 2024
__cf_bm Data de expirare: 16 octombrie 2024
xtbCookiesSettings Data de expirare: 16 octombrie 2025
xtbLanguageSettings Data de expirare: 16 octombrie 2025
test_cookie Data de expirare: 16 octombrie 2024
userPreviousBranchSymbol Data de expirare: 16 octombrie 2025
TS5b68a4e1027
countryIsoCode
TS5b68a4e1027
intercom-id-iojaybix Data de expirare: 13 iulie 2025
intercom-session-iojaybix Data de expirare: 23 octombrie 2024
intercom-device-id-iojaybix Data de expirare: 13 iulie 2025
__cf_bm Data de expirare: 16 octombrie 2024
__cfruid
__cfruid
__cf_bm Data de expirare: 16 octombrie 2024
__cf_bm Data de expirare: 16 octombrie 2024
_cfuvid
xtbCookiesSettings Data de expirare: 16 octombrie 2025
_cfuvid
adobe_unique_id Data de expirare: 16 octombrie 2025
TS5b68a4e1027
SERVERID
TS5b68a4e1027
__hssc Data de expirare: 16 octombrie 2024
test_cookie Data de expirare: 1 martie 2024
_cfuvid
__cf_bm Data de expirare: 16 octombrie 2024
__cf_bm Data de expirare: 16 octombrie 2024

Folosim instrumente care ne permit să analizăm modul de utilizare a paginii noastre. Astfel de date ne permit să îmbunătățim experiența de utilizare a serviciului nostru web.

Nume cookie
Descriere
_gid Data de expirare: 9 septembrie 2022
_gaexp Data de expirare: 3 decembrie 2022
_gat_UA-24128249-1 Data de expirare: 8 septembrie 2022
_gat_UA-121192761-1 Data de expirare: 8 septembrie 2022
_ga_CBPL72L2EC Data de expirare: 16 octombrie 2026
_ga Data de expirare: 16 octombrie 2026
__hstc Data de expirare: 14 aprilie 2025
__hssrc
_vwo_uuid_v2 Data de expirare: 17 octombrie 2025
_ga_TC79BEJ20L Data de expirare: 16 octombrie 2026
_vwo_uuid Data de expirare: 16 octombrie 2025
_vwo_ds Data de expirare: 15 noiembrie 2024
_vwo_sn Data de expirare: 16 octombrie 2024
_vis_opt_s Data de expirare: 24 ianuarie 2025
_vis_opt_test_cookie
_ga_CBPL72L2EC Data de expirare: 16 octombrie 2026
_ga Data de expirare: 16 octombrie 2026
_gid Data de expirare: 17 octombrie 2024
__hstc Data de expirare: 14 aprilie 2025
__hssrc
_ga_TC79BEJ20L Data de expirare: 16 octombrie 2026
_gcl_au Data de expirare: 14 ianuarie 2025
AnalyticsSyncHistory Data de expirare: 31 martie 2024
_gcl_au Data de expirare: 14 ianuarie 2025

Acest grup de cookie-uri este folosit pentru a vă afișa anunțuri cu subiecte de interes pentru dvs. De asemenea, ne permite să ne monitorizăm activitățile de marketing și ne ajută să măsuram performanța reclamelor noastre.

Nume cookie
Descriere
MUID Data de expirare: 10 noiembrie 2025
_omappvp Data de expirare: 28 septembrie 2035
_omappvs Data de expirare: 16 octombrie 2024
_uetsid Data de expirare: 17 octombrie 2024
_uetvid Data de expirare: 10 noiembrie 2025
_fbp Data de expirare: 14 ianuarie 2025
fr Data de expirare: 7 decembrie 2022
_ttp Data de expirare: 10 noiembrie 2025
_tt_enable_cookie Data de expirare: 10 noiembrie 2025
_ttp Data de expirare: 10 noiembrie 2025
hubspotutk Data de expirare: 14 aprilie 2025
omSeen-bf0j5ficcdwh69l4zs8y Data de expirare: 8 octombrie 2022
YSC
VISITOR_INFO1_LIVE Data de expirare: 14 aprilie 2025
hubspotutk Data de expirare: 14 aprilie 2025
_ttp Data de expirare: 10 noiembrie 2025
_uetsid Data de expirare: 17 octombrie 2024
_uetvid Data de expirare: 10 noiembrie 2025
MUID Data de expirare: 10 noiembrie 2025
_tt_enable_cookie Data de expirare: 10 noiembrie 2025
_ttp Data de expirare: 10 noiembrie 2025
_fbp Data de expirare: 14 ianuarie 2025
li_sugr Data de expirare: 30 mai 2024
UserMatchHistory Data de expirare: 31 martie 2024
IDE Data de expirare: 4 noiembrie 2025
VISITOR_PRIVACY_METADATA Data de expirare: 14 aprilie 2025
MSPTC Data de expirare: 10 noiembrie 2025
IDE Data de expirare: 10 noiembrie 2025
muc_ads Data de expirare: 16 octombrie 2026
guest_id_marketing Data de expirare: 16 octombrie 2026
guest_id_ads Data de expirare: 16 octombrie 2026
guest_id Data de expirare: 16 octombrie 2026

Cookie-urile din acest grup stochează preferințele pe care le-ați avut în timpul utilizării site-ului, astfel încât acestea să fie deja active când vizitați pagina după o perioadă de timp.

Nume cookie
Descriere
bcookie Data de expirare: 16 octombrie 2025
lidc Data de expirare: 17 octombrie 2024
bscookie Data de expirare: 1 martie 2025
li_gc Data de expirare: 14 aprilie 2025
bcookie Data de expirare: 16 octombrie 2025
li_gc Data de expirare: 14 aprilie 2025
lidc Data de expirare: 17 octombrie 2024
personalization_id Data de expirare: 16 octombrie 2026

Această pagină folosește cookie-uri. Cookie-urile sunt fișiere stocate în browser-ul dvs. și sunt utilizate de majoritatea site-urilor web pentru a vă ajuta să vă personalizați experiența web. Pentru mai multe informații, consultați Politica de confidențialitate. Puteți gestiona cookie-urile apăsând pe „Setări”. Dacă sunteți de acord cu utilizarea cookie-urilor, apăsați pe „Accept tot”.

Schimbă regiunea și limba
Țara de reședință
Limbă